¿Qué es la Economía Naranja?

¿Qué es la Economía Naranja?

La Economía Naranja se centra en invertir en nuevas capacidades, atraer talento y nutrirlo.

Arquitectura, artes visuales y escénicas, artesanías, cine, diseño, editorial, investigación y desarrollo, juegos y juguetes, moda, música, publicidad, software, televisión, radio, y videojuegos son algunos de los sectores que forman parte de la Economía Naranja, según la definió John Howkins, uno de los investigadores más influyentes en la materia.

De acuerdo al libro “La Economía Naranja, una oportunidad infinita”, escrito por Felipe Buitrago Restrepo e Iván Duque Márquez, y editado por el Banco Interamericano de Desarrollo (BID), se puede hacer una distinción entre bienes creativos (artes visuales y performativas, artesanías; audiovisual, diseño, nuevos medios, etc.) y servicios creativos (arquitectura, cultura y recreación, investigación y desarrollo, publicidad, etc). Las exportaciones en la región de ambos alcanzaron en 2011 los 646 mil millones de dólares; pero los servicios crecieron un 70% más rápido que los bienes ya que, cada vez más, estas transacciones se hacen por internet.

“Definir la Economía Naranja es un asunto complejo. Plasmar un concepto definitivo es absurdo e innecesario”, opinan Felipe Buitrago Restrepo e Iván Duque, autores de La economía naranja, una oportunidad infinita. Explican que el naranja, cuyos pigmentos se usaban desde el Antiguo Egipto para adornar la tumba de los faraones, es el color por excelencia para la cultura, la creatividad y la identidad.

Para aludir a este fenómeno se usan una variedad de términos tales como industrias culturales, industrias creativas, industrias del ocio, industrias del entretenimiento, industrias de contenidos, industrias protegidas por el derecho de autor, economía cultural y economía creativa.

La economía creativa comprende los sectores en los que el valor de sus bienes y servicios se fundamenta en la propiedad intelectual: arquitectura, artes visuales y escénicas, artesanías, cine, diseño, editorial, investigación y desarrollo, juegos y juguetes, moda, música, publicidad, software, televisión, radio, y videojuegos.